Elles ont font un peu trop pour être utilisables, elles bougent dans tous les sens pour interpeller le spectateur qui ne les voit souvent qu’une fraction de seconde à l’écran.

L’interface est au cinéma le reflet de l’intellect du personnage qui l’utilise, ou l’image de la complexité du défi à relever par les protagonistes.
On est entre le costume, le décors et le personnage désincarné. C’est un nouveau type d’accessoire.

La science fiction, laboratoire pour l’UX

En 1968, dans 2001 l’odyssée de l’espace, un astronaute lit le bulletin d’information de la BBC du futur avec sa tablette. Au calme. Il fait un peu de chat vidéo aussi.

En 1982, le film Blade Runner inspiré de l’œuvre de Philip K. Dick surprend par l’omniprésence des écrans dans futur noir et ultra-technologique.

En 1982, l'interface des cockpit des voitures avait fait forte impression

L’interface des cockpit des voitures avait fait forte impression.

All of my ‘work’ on BLADE RUNNER was based on real theories, twisted a bit to fit the problem solution base, which was the time frame for the film’s story and the dramatic demands from Ridley and Paull.

Syd Mead

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Des interfaces très fidèles aux concept art de Syd Mead, avec un tableau de bord en mosaïque d’écrans.

Au delà de l’UI, la science fiction est un laboratoire conceptuel, ainsi une source d’inspiration et de motivation certaine pour les scientifiques.

Le film moderne ayant certainement mis en avant une interface utilisateur originale de la manière la plus flagrante est Minority Report (2002).

Comme le souligne cette vidéo, Minority Report est annonciateur de tendances fortes en terme d’interface utilisateur et d’usage du réseau.

Le poncif de la scène de hacking

Ce qu’on voit le plus souvent au cinéma et dans les séries, ce sont des scènes de piratage complètement irréalistes, au graphisme moche.
Une barre de chargement type Windows 3.1 pour schématiser la progression d’un transfert de fichier ou d’un calcul. Rien de génial niveau création graphique.
La mauvaise scène de hack a ses codes : l’opérateur est tout au clavier (des fois à deux sur le clavier pour aller plus vite), l’action est ponctué de jargon informatique approximatif, le codeur travaille toujours sous pression (flingue sur la tempe).

I’ll create a GUI-Interface using visual basic. See if I can track an IP out of this.

CSI New York

L’interface comme personnage à part entière

De nombreux films récents placent toutefois l’informatique et le design d’interface au cœur de l’action.

Dans Jurassic Park (1993), l’île est commandée par un système informatique complexe. La petite fille le reconnaît immédiatement : c’est un système UNIX 🙂

Une interface graphique tellement reloue à utiliser qu’elle participe à l’angoisse de la scène.
Pourtant Lex commence bien en choppant la souris, on a l’espoir d’une solution rapide, mais après c’est le drame.
On se perd dans une hiérarchisation complètement farfelue de l’accès aux commandes : /USR/Park/Zoology/Physical Security/Visitor Center/. Pourquoi Zoology ?!
Et les transitions de 5 secondes avec une animation 3D en 10 FPS, c’est pour mourir en cas d’urgence…

Moralité de l’histoire : quand on dépense sans compter, on peut se payer un audit « ergonomie, accessibilité et sécurité ».

Le principe de navigation en 3D est emprunté à un prototype d’explorateur de fichiers de Silicon Graphics.

Jurassic Park famous FSN Irix 3D navigation

http://fsv.sourceforge.net/

On peut retrouver des reproductions de cet OS culte sur le site jurassicsystems.com.


Dans un registre plus subtil, le film Her de Spike Jonze (2014) nous raconte l’histoire d’amour entre un homme seul et un système d’exploitation à commande vocale désireux de subvenir à tous ses besoins.

Theodore, le mec qui se taperait bein son OS si il le pouvait

Theodore, le mec qui se taperait bien son OS si il le pouvait

Le designer Geoff Mc Fetridge a conçu les interfaces visibles dans le film.

There are all these screens in this film: the operating system, then there’s a video editing suite, there’s this program he uses at this office, there’s buttons in the elevator—all these interfaces. But the movie is about design in the sense that design is transparent.

Geoff McFetridge

geoff-mcfetridge-1

Les premiers croquis, document de production.

Il dit être fan de flat-design. Plus c’est plat, mieux c’est pour lui. Les actions principales sont placées au centre de l’écran. L’interface doit être transparente.

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Mise au point de la charte graphique, document de production.

geoff-mcfetridge-4

Dring c’est Scarlett Johansson

Il pense que l’avenir de la technologie et sa vitesse de progression sont devenus totalement imprévisibles à moyen terme. Il est assez branché intelligence artificielle.

Someone’s going to release a new artificial intelligence standard, you plug that in, and there’s an artificial version of me in the future that will create an interface just for you.

Geoff McFetridge

Certains pensent que ce film pourrait avoir plus d’influence sur le futur que Minority Report.

Les professionnels de l’UI fictionnel

L’agence Territory a livré des interfaces animées impressionnantes pour divers films. Jolies, elles renforcent une atmosphère d’ultra-technologie.

Leur travail pour Prometheus

Leur travail pour The martian

Leur travail pour Avengers Age of Ultron

Leur contribution à Blade Runner 2049 a été remarqué.

“We were thinking about functionality and how technology might operate, not just how it looks,” Popplestone says. “It’s quite tricky because [the digital meltdown] is all we know for this generation’s tech. We had to think about all the wonderful ways technology might work if it was powered by something else, be it cellular or chemical or more organic. We spent a couple weeks coming up with concepts and presented them to Denis. He loved anything that had a human element that created imperfection and tangibility. We started to define our different worlds–whether it’s the LAPD or Wallace Corp.–and constructed styles which visually summed up this film. You have this uber, uber technology [at Wallace] versus the rest of the world, which is living in dystopia and has dilapidated old technology.”

“It all comes down to imagining ‘what if,’” Eszenyi says. “Futurists, directors, and tech companies are all in the business of imagining ‘what if’ and posing those questions and answering them . . . The difference in films versus the real world is films get there quicker.”

Retrouvez l’intégralité de leur travail dans leur portfolio en ligne.

La team UI d’Oblivion dans les crédits au générique.

 

Aparté Star Wars

Fan de Star Wars, j’ai toujours été déçu par les interfaces qu’on peut apercevoir dans les différents films. Dans la trilogie initiale, il n’y a rien de très marquant, à part les hologrammes (de la princesse Leïa, des étoiles de la mort). Les tableaux de bord et écrans des installations ne présentent pas d’intérêt.

Seul parti pris graphique, une police de caractère futuriste, l’Aurebesh. Elle est dans la lignée des hypothèses de polices de caractères visant à être très lisible sur les écrans de l’époque à faible définition.
À l’image différentes choses affichées sur des écrans, on a l’impression que tout est fait pour qu’on n’y comprenne rien.

Aperçue furtivement dans Le Retour du Jedi, elle a été « complétée » par les auteurs du jeu de rôle Star Wars de West End Games.

« The Aurebesh is a lot like Boba Fett—it is a facet of the Star Wars phenomenon that had its origin as a cinematic aside, but which has come to be widely embraced, far out of proportion to its humble origins. »
―Stephen Crane

On peut la trouver facilement en téléchargement, notamment sur Dafont.

Dans les épisodes les plus récents, on peut voir de nombreuses interfaces, classiques ou inédites. Pour l’épisode 8, le studio londonien BLIND LTD a créé plus de 200 écrans. Les interfaces sont simples et pragmatiques.

Le tableau de bord d’un Xwing

Le designer Andrew Booth fait part de son expérience sur le projet. Dans le respect de la cohérence avec les premiers épisodes, il s’est inspiré de ce qui se faisait dans les années 80 : TRON, Knightrider…

When we are designing an interface for Star Wars, it’s a combination of many things. It’s about being respectful to what has gone before, questioning the past and adapting and building on the work for the future. It’s about the aesthetic ideals of the production designer and the art department and most importantly understanding the Director’s vision.

HYPERSPACE !!!

Mon petit préféré, le A-wing

 

Vous voulez en savoir plus ?

ilikeinterfaces.com compile les interfaces-utilisateur dans les films, les mangas et les jeux vidéo. Cet article sur la charte graphique de l’UI d’Oblivion est on ne peut plus méticuleux.

Le Tumblr sciencefictioninterfaces fait aussi une veille constante sur le sujet.

Publié par Fred

Graphiste, webdesigner, technologue du numérique, papa. Suivez moi sur Twitter.com

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